Crítica:
La pieza original es demasiado amable y suena a nota de prensa disfrazada de entrevista. Le falta cuestionar si la longevidad es mérito del diseño o simplemente la falta de alternativas similares.
La pieza original es demasiado amable y suena a nota de prensa disfrazada de entrevista. Le falta cuestionar si la longevidad es mérito del diseño o simplemente la falta de alternativas similares.
Cuando las corporaciones del gaming quieren venderte un universo, no se limitan a programar píxeles; contratan a un arquitecto de mundos. Wizards of the Coast y Archetype Entertainment han decidido que para que su RPG 'Exodus' no sea otro clon genérico de Mass Effect, necesitaban la pluma de Peter F. Hamilton. El plan es ambicioso: un videojuego para PS5, Xbox Series X/S y PC, escoltado por una estrategia de marketing transmedia que haría sudar a cualquier director de marketing de guerrilla. Hamilton no ha sido un simple corrector de estilo. El autor británico afirma que le dieron el 'esqueleto' y él se encargó de ponerle la carne: culturas, naves y tecnologías. Para darle sabor al caldo, ha lanzado dos novelas precuelas. La primera, 'Exodus: The Archimedes Engine', aterrizó el 17 de septiembre de 2024. Ahora, el 16 de junio de 2026, llega 'Exodus: The Helium Sea', cerrando la historia de Finn y sus aliados en una lucha por la independencia dentro del Crown Dominion. La trama nos lanza al Cluster Centauri, a unos 16.000 años luz de una Tierra que ya es un recuerdo polvoriento. Aquí, el protagonista Jun Aslan juega al saltamontes cósmico buscando artefactos para que los 'Celestials' (transhumanos con complejo de superioridad) no borren el mapa. Hamilton se deleita con conceptos como Kingsnest, una burbuja de cristal del tamaño de Júpiter donde, en un giro surrealista, navegan barcos de madera del siglo XVIII. Es como si alguien hubiera decidido mezclar el Caribe de Piratas del Caribe con un presupuesto intergaláctico. Mientras nosotros peleamos por pagar la luz, en el universo de Exodus se gestionan dilataciones temporales de 40 años y batallas de bio-andys con láseres gamma, todo coordinado para que el jugador llegue al próximo año con la cartera abierta y la mente volando.
Hablemos claro: el espacio suele ser el escenario preferido para que nos masacren alienígenas o para que un capitán con crisis existencial nos hunda la nave. Estamos hartos de que la ciencia ficción sea sinónimo de disparar a todo lo que se mueva en Mass Effect o StarCraft. Por eso, ha nacido esta tendencia de lo 'cozy', que básicamente es como cambiar el fusil láser por una manta de lana y un chocolate caliente mientras flota en la nada cósmica. Hay quien prefiere el surrealismo de ser un buzo robótico en Abzu (lanzado el 2 de agosto de 2016), donde el silencio es la norma y el estrés es tan inexistente como el sentido común en una promesa electoral. O si prefieres la monotonía laboral, Star Trucker (3 de septiembre de 2024) te permite ser el transportista del vacío; es como hacer el reparto de Amazon pero con la complicación de que arriba y abajo son conceptos relativos y los mandos se sienten como si estuvieras patinando sobre hielo. Para los que añoran la vida rural pero odian el barro, Verdant Skies (12 de febrero de 2018) propone cultivar lechugas espaciales en Viridis Primus, mientras que Lightyear Frontier (19 de marzo de 2024) te pone al mando de un mech gigante solo para que recojas plantas silvestres. Es la máxima expresión de la hipocresía gamer: tener un robot de guerra para hacer jardinería. Incluso hay juegos que romantizan el despido laboral. En Hardspace: Shipbreaker (24 de mayo de 2022), trabajas para la Lynx Corporation desguazando naves. Si mueres, te clonan. Es la metáfora perfecta del capitalismo moderno: eres tan prescindible que tu ADN es propiedad de la empresa. Y para cerrar el círculo del absurdo, I Was a Teenage Exocolonist (25 de agosto de 2022) te obliga a tomar siestas para bajar el estrés mientras intentas no morir en Vertumna IV. Un recordatorio de que, incluso en el fin del universo, el agotamiento laboral nos persigue.
En un experimento sin precedentes, la desarrolladora Woe Industries puso a prueba la habilidad de 831 personas para completar el clásico videojuego Maniac Mansion sin ayuda ni guías. Con un resultado sorprendente, apenas dos lograron superar la prueba, arrojando una tasa de éxito del 0,24%. Los participantes fueron vigilados con micrófono y cámara web para evitar trampas. El experimento generó un gran interés, con 4.500 personas inscritas inicialmente para recibir recordatorios sobre la fecha del examen. La hora de inicio fija resultó ser un factor crucial, aunque algunos ofrecieron hasta 1.000 dólares para obtener el aprobado. Los dos ganadores terminaron rápidamente, lo que levantó sospechas de que ya habían jugado antes. Otros dos fueron descalificados por hacer trampas y por comenzar fuera de la hora permitida. Woe Industries planea realizar más pruebas con otros géneros para llegar a una conclusión definitiva sobre la dificultad de los videojuegos antiguos en comparación con los modernos.
Rockstar Games utilizó varios trucos para gestionar la cantidad de coches en pantalla en GTA 3, Vice City y San Andreas. Obbe Vermeij, exdesarrollador, reveló que los coches se crean y eliminan constantemente según la posición del jugador y la cámara. En GTA 3, los coches se crean a 70 metros y se eliminan a 90 metros del jugador si están dentro del campo de visión. Los coches fuera de pantalla se colocan a 15 metros y se eliminan a 25 metros. Para San Andreas, se cambió la regla para que los coches tuvieran que estar fuera de pantalla al menos 2 segundos antes de eliminarse. El código de Vermeij buscaba nodos de carretera adecuados para crear coches sin que hubiera otros cerca. Los coches a más de 20 metros usan física reducida, que se activa completamente cuando el jugador se acerca. Este método también fue utilizado por Guerrilla Games para Horizon Zero Dawn. Los NPC a pie se crean y eliminan de manera similar, pero a distancias más cercanas al jugador. El mismo algoritmo se utilizó para GTA IV, pero con distancias aumentadas.
Nvidia actualiza GeForce Now con tecnología RTX5080, mejorando calidad gráfica y experiencia de juego. El servicio ofrece ahora resolución hasta 5K y 240 fps. La suscripción Ultimate, por 21,99 euros al mes, permite jugar hasta 8 horas continuas con RTX5080. GeForce Now es compatible con más de 4700 juegos, incluyendo Black Myth: Wukong, Cyberpunk2077 y Assassin's Creed Shadows. La instalación de juegos en la nube es una novedad, con 100 GB de almacenamiento para suscripciones Performance y Ultimate. La tecnología de detección automática de pantalla ajusta la calidad de imagen según el dispositivo. Los requisitos de conexión son 25 Mbps para 1080p y 50 Mbps para 4K.
La industria de los videojuegos enfrenta una crisis sin precedentes. El padre de DOOM, John Romero, atribuye la solución a los juegos independientes. Romero, responsable de popularizar el género shooter, habló con Larry Kuperman de Nightdive Studios en un programa de YouTube. La industria ha crecido enormemente, con un aumento en la cantidad de jugadores y desarrolladores. Sin embargo, esto ha llevado a una sobresaturación de juegos, dificultando que los títulos independientes destaquen. En 2024, Steam recibió 18.697 juegos, y en lo que va de 2025, se han publicado más de 10.800 títulos. Las tiendas de consolas también sufren una sobresaturación similar. Romero destaca que los indies han ganado numerosos premios, como Balatro, que recibió varios galardones en The Game Awards 2024. Juegos como Valheim y Minecraft también han triunfado. A pesar de las dificultades para obtener financiación, los indies continúan innovando y experimentando con géneros que la industria Triple A evita.
Prime Video ha publicado las primeras imágenes oficiales de la temporada 2 de Fallout, prevista para finales de 2025. La serie continuará con Lucy MacLean (Ella Purnell), Maximus (Aaron Moten) y Cooper Howard (Walton Goggins) en un Estados Unidos postapocalíptico. La nueva temporada incluirá flashbacks y se desarrollará parcialmente en New Vegas, un lugar emblemático de la franquicia. La producción enfrentó desafíos, como los incendios en Los Ángeles, pero logró mantenerse en marcha. La temporada 1, estrenada en 2024, fue bien recibida por su adaptación del universo de Bethesda. La promoción de la segunda temporada comenzó con un póster oficial que anticipaba la nueva localización. Las imágenes compartidas muestran a los protagonistas en distintas situaciones, incluyendo momentos del pasado de Cooper Howard y una imagen de Hank MacLean (Kyle MacLachlan) con ropa del pasado. La espera para el primer tráiler y más detalles sobre la temporada 2 continúa.
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